30 may 2025

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Las compañías más antiguas del mundo del videojuego

30 may 2025

¿Sabrías decir cuáles son no solo las compañías más antiguas de la industria del videojuego sino aquellas que además siguen en activo?. Hoy repasamos el historial de algunas de las compañías más longevas, auténticas supervivientes que llevan décadas animándonos a jugar a sus creaciones:

 15. Blizzard Entertainment (1991, EE.UU.)

Blizzard redefinió los juegos de estrategia con Warcraft y StarCraft, y creó el MMORPG más influyente de la historia, World of Warcraft. También es responsable de Diablo y Overwatch.

Franquicias clave: Warcraft, Diablo, Overwatch, Starcraft.

14. Ubisoft (1986, Francia)

Fundada por los hermanos Guillemot, Ubisoft se convirtió en una de las mayores desarrolladoras de videojuegos con sagas como Assassin’s Creed, Far Cry y Rayman.

Franquicias clave: Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman.

13. Electronic Arts (1982, EE.UU.)

EA comenzó publicando juegos de terceros antes de convertirse en un gigante de la industria con títulos deportivos como FIFA y Madden NFL, además de sagas como Battlefield y The Sims.

Franquicias clave: FIFA, Battlefield, The Sims.

12. Capcom (1979, Japón)

Capcom popularizó los juegos de lucha con Street Fighter y redefinió el survival horror con Resident Evil. También es responsable de Monster Hunter, una de las franquicias más exitosas en Japón.

Franquicias clave: Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter.

11. Activision (1979, EE.UU.)

Fue la primera compañía independiente de videojuegos, creada por exdesarrolladores de Atari que querían reconocimiento por su trabajo. Hoy en día, es una de las mayores editoras de videojuegos, con franquicias como Call of Duty. Actualmente se encuentra fusionada con Blizzard y ambas han sido adquiridas por Microsoft.

Franquicias clave: Call of Duty, Crash Bandicoot.

10. Microsoft (1979, EE.UU.)

Microsoft comenzó en la industria del videojuego en 1979 con Microsoft Adventure. En 1982 publicó Flight Simulator, una de las franquicias más longevas en PC. En los años 90 lanzó éxitos como Age of Empires y MechWarrior, antes de adentrarse en el mercado de consolas con Xbox en 2001.

Franquicias clave: Halo, Minecraft, Age of Empires, Forza, Doom.

9. SNK (1978, Japón)

SNK es famosa por su consola Neo Geo, que ofrecía juegos arcade en casa con una calidad sin precedentes. Sus títulos de lucha, como King of Fighters y Metal Slug, se convirtieron en clásicos de la industria.

Franquicias clave: King of Fighters, Metal Slug.

8. Square Enix (1975, Japón)

Square y Enix fueron dos compañías separadas hasta su fusión en 2003. Square revolucionó los RPG con Final Fantasy, mientras que Enix hizo lo propio con Dragon Quest, una saga que definió el género en Japón.

Franquicias clave: Final Fantasy, Dragon Quest.

7. Irem (1974, Japón)

Aunque menos conocida que otras compañías, Irem dejó su huella con R-Type, un clásico de los juegos de disparos espaciales. También desarrolló títulos arcade influyentes en los años 80.

Franquicias clave: R-Type.

6. Atari (1972, EE.UU.)

Fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari fue pionera en la industria con el lanzamiento de Pong, uno de los primeros videojuegos comerciales. Su consola Atari 2600 popularizó los videojuegos en los hogares, aunque la compañía sufrió un declive tras la crisis del videojuego de 1983.

Franquicias clave: Pong, Asteroids.

5. Konami (1969, Japón)

Konami empezó como una empresa de reparación de jukeboxes antes de dedicarse a los videojuegos. En los años 80 y 90, desarrolló títulos como Metal Gear, Castlevania y Silent Hill, que se convirtieron en referentes de sus respectivos géneros.

Franquicias clave: Metal Gear, Castlevania, Silent Hill.

4. Sega (1960, Japón)

Sega comenzó vendiendo máquinas recreativas en EE.UU. antes de entrar en el mercado de los videojuegos. En los años 90, su consola Sega Genesis (Mega Drive fuera de EE.UU.) y su icónica mascota, Sonic the Hedgehog, la convirtieron en una de las principales competidoras de Nintendo.

Franquicias clave: Sonic the Hedgehog, Yakuza.

3. Bandai Namco (1955, Japón)

Bandai se inició en los años 50 como fabricante de juguetes y Namco en los años 70 como desarrolladora de videojuegos arcade. En 2005, ambas compañías se fusionaron, formando Bandai Namco, que ha sido clave en la industria con títulos icónicos como Pac-Man.

Franquicias clave: Pac-Man, Tekken, Dark Souls.

2. Taito (1953, Japón)

Fundada por el empresario ruso Michael Kogan, Taito comenzó importando máquinas de entretenimiento como jukeboxes y máquinas expendedoras. En los años 70, se convirtió en un referente de los videojuegos arcade con el lanzamiento de Space Invaders.

Franquicias clave: Space Invaders, Bubble Bobble.

1. Nintendo (1889, Japón)

Fundada por Fusajiro Yamauchi, Nintendo comenzó fabricando naipes Hanafuda. La compañía exploró distintos negocios, como taxis y hoteles, hasta que en los años 70 apostó por los videojuegos. Con el lanzamiento de la NES en los 80, revolucionó la industria y se convirtió en uno de sus gigantes.

Franquicias clave: Super Mario, Zelda, Pokémon.

Bonus: Aunque hemos visto en la lista a Sega, Nintendo y Microsoft, mucha gente puede echar en falta a Sony. Realmente la rama de Sony encargada de Playstation y de sagas míticas como Gran Turismo, The Last of Us o God of War (Sony Interactive Entertainment) nació en 1993, por lo que es más reciente que las compañías de este listado. Sin embargo, obviamente, la empresa matriz que es a día de hoy un conglomerado gigantesco, nació en el año 1946.

Fotos: Wallpapers.com, Evan-Amos (Wikipedia), dronepicr (Wikipedia)

 


29 may 2025

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Cuando las consolas quisieron ser PCs: la historia detrás de sus periféricos más extraños

29 may 2025
Playstation Mouse

Durante años, las consolas se han distinguido de los ordenadores por su simplicidad: insertas un juego, enciendes y juegas. Sin embargo, ha habido momentos en los que los fabricantes soñaron con transformar sus consolas en centros multimedia o estaciones informáticas, lanzando periféricos que parecían acercarlas al -en aquel entonces- alejado mundo del PC. Estos son algunos de los intentos más curiosos.

Ratones en consolas: en busca de la precisión

Aunque los mandos eran el alma del juego en consola, compañías como Nintendo, Sega y Sony probaron a incorporar ratones en sus sistemas. Tanto Super Nintendo como MegaDrive tuvieron sus respectivos ratones oficiales, si bien eran compatibles con muy pocos. Saturn y Playstation fueron un poco más allá e incluyeron modelos de ratón para facilitar juegos de estrategia o aventuras gráficas, como Command & Conquer o Myst. Dreamcast también se sumó con su propio ratón, especialmente útil en juegos como Quake III Arena, donde la velocidad y precisión eran clave.

Colección de mouse de consola
Teclados para consolas: más allá del chat

El teclado fue otro periférico que varias consolas intentaron integrar. Sega lanzó teclados para MegaDrive, Saturn y Dreamcast, aunque su uso fue bastante limitado y a menudo centrado en funciones de chat o software educativo. Incluso Gamecube tuvo su extravagante teclado oficial con forma de mando alargado, destinado sobre todo al juego Phantasy Star Online.

Gamecube Keyboard teclado  

Accesorios para conectarse a Internet: un adelanto de lo que llegaría en el futuro

Mucho antes de que el juego online se convirtiera en estándar, Sega ya experimentaba con la conectividad. Saturn contó con un módem para servicios en línea en Japón, y MegaDrive tuvo iniciativas similares como el Sega Meganet. Posteriormente Dreamcast consolidaría el juego online en consolas, un atractivo que a posteriori terminaría de despegar en Xbox frente a unas Playstation 2 y Gamecube más limitadas.

Nintendo Famicom Disk System: disquetes en una consola en los años 80

Nintendo fue una de las primeras compañías en explorar el almacenamiento externo en la Famicom (la NES japonesa). El Disk System usaba disquetes magnéticos, permitía grabar partidas y reducía el coste de los cartuchos. Fue un paso muy de "ordenador doméstico", aunque nunca salió de Japón.

Nintendo Famicom Disk System

64DD: el ambicioso disco duro de Nintendo 64

El 64DD fue un periférico que convertía la Nintendo 64 en una consola con disco magnético. Permitía crear contenido, guardar grandes volúmenes de datos y conectarse a internet. A pesar de su potencial, apenas tuvo soporte y se considera uno de los mayores fracasos comerciales de Nintendo.

64DD de Nintendo 64

El Zip Drive de Dreamcast: almacenamiento alternativo y olvidado

Pocos recuerdan que Dreamcast estuvo a punto de contar con su propio Zip Drive. Aunque llegó a mostrarse, nunca se comercializó oficialmente, probablemente por los costes y la llegada de soluciones más modernas.

Zip Drive de Dreamcast

El HDD de Playstation 2: potencia oculta para unos pocos

Sony también apostó por el almacenamiento masivo con el HDD de Playstation 2, pensado principalmente para juegos como Final Fantasy XI. Aunque tenía capacidades interesantes, su distribución fue limitada, especialmente fuera de Japón y EE. UU.

HDD de Playstation 2

Los discos de 3,5” en Playstation: un experimento improbable

Otro experimento poco documentado fue el uso de discos de 3,5 pulgadas en PS One mediante periféricos no oficiales o prototipos, con la intención de transferir datos como partidas o incluso usar software casero.

Fotos por orden: Tom Gaudasinski, petejk2 Retro PlaceEvan Amos, Sega Retro, Console Variations.

23 may 2025

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Así era el alocado anuncio de Super Smash Bros. para Nintendo 64 a finales de los 90

23 may 2025

Recordamos en nuestro canal de Youtube cómo era el alocado anuncio de Super Smash Bros. para Nintendo 64 allá por el año 1999. Hasta ese momento Nintendo se había consolidado como una potente marca dentro del mundo del videojuego, pero frente a sus competidores Sony y Sega había empezado a crearse una cierta connotación negativa sobre el estilo "infantil" de sus videojuegos.

Con este curioso anuncio titulado "Happy Together" daría comienzo la saga Super Smash Bros., en el que la compañía demostraba una faceta más gamberra en la que sus personajes más queridos pasaban de la "felicidad" habitual de sus respectivos mundos a darse de tortas. Desde entonces la saga se ha consagrado como uno de los mayores éxitos comerciales de la compañía, convirtiéndose en un auténtico homenaje al mundo del videojuego.

22 may 2025

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Los 15 movimientos empresariales más impactantes del mundo de los videojuegos

22 may 2025


La industria del videojuego ha vivido momentos de auténtica locura que han hecho que los fans de cada una de las compañías hayan vivido tanto eventos históricos como absolutos desastres. En este artículo repasamos en orden cronológico algunos de los bombazos más impactantes del mundo de los videojuegos en cuanto a giros imposibles e inesperados entre diferentes marcas y compañías:

15) Infogrames compra la marca Atari:

Cuando Atari se adentró en el mundo de los videojuegos allá por los años 70 y los revolucionó para siempre, pocos podrían esperar el cruel destino que esperaba a la compañía. Su presencia se fue apagando progresivamente durante los 80 y 90 frente a una imparable Nintendo y a una no menos competitiva Sega. El fin de Atari como compañía de hardware culminaría con sus últimos fracasos: Atari Lynx y Jaguar. Ante un panorama tan desalentador, la mítica marca Atari acabó siendo comprada por Infogrames en 2001, una más que establecida compañía de videojuegos francesa que tenía a sus espaldas sagas tan reconocidas como Alone in the Dark, Test Drive o Driver. De los 2000 en adelante, la marca Atari se convirtió en la imagen de la compañía hasta que, como si se tratase de una maldición, la compañía acabó atravesando graves problemas financieros en 2013, sin que de momento haya vuelto a brillar como antaño.

14) Microsoft compra Rare:

Cuenta la leyenda que los directivos de Nintendo se "descojonaron" ante la propuesta de compra que Microsoft les hizo allá por el inicio de los 2000. La compañía norteamericana veía en Playstation 2 y en Sony una amenaza importante hacia su ecosistema Windows, por lo que rápidamente tuvo que ofrecer una respuesta que acabaría desembocando en lo que hoy conocemos como Xbox. Pese a las risas lo cierto es que Nintendo tampoco había tenido el éxito esperado con Nintendo 64 incluso pese a contar con el fenómeno Pokémon. Sorprendentemente en medio de todo esto Microsoft lanzó un órdago para hacerse con Rare, el estudio británico que había ayudado a Nintendo a salvar la generación con títulos como Banjo, GoldenEye 007 o Perfect Dark. En 2002, Nintendo se vio obligada a vender su participación en Rare a Microsoft, que en aquellos momentos era su incipiente rival. Los que vivieron este momento recordarán todo el drama que esta situación generó en foros de todo el mundo, con muchos usuarios creyendo que podía ser el fin de Nintendo. Con el tiempo hemos visto como la cosa no fue para tanto y pese a un tiempo difícil en el que Rare parecía haber perdido su identidad en Microsoft, finalmente encontraron el rumbo en títulos como Sea of Thieves.

13) Square se fusiona con Enix:

Square y Enix tardaron muchos años en obtener a nivel mundial el reconocimiento del que que ya gozaban en Japón. Estas dos compañías, responsables de las aclamadas sagas Final Fantasy y Dragon Quest, rivalizaron durante décadas en popularidad y ventas. Mientras que Final Fantasy conquistó al público occidental a partir de su séptima entrega en PlayStation, Dragon Quest era prácticamente una religión en Japón. Por ello, fue muy sorprendente cuando en 2003 estos dos antiguos rivales decidieron fusionarse, formando lo que hoy conocemos como Square-Enix. Gracias a esta operación, algunas sagas de Enix dieron el salto definitivo a occidente, y la compañía se posicionó como una de las mayores de la industria japonesa de videojuegos.

12) Sega se fusiona con Sammy:

El inicio de los 2000 fue un momento muy duro para todos los aficionados a las consolas de Sega. La compañía se veía obligada a abandonar la fabricación de hardware tras encadenar los fracasos de Sega Saturn y Dreamcast. Además de convertirse en una apreciada third party lanzando sus juegos en Playstation, Nintendo y Xbox, en 2004 Sega decidió unir fuerzas con Sammy, una compañía poco conocida en occidente que sin embargo era una de las reinas del pachinko en Japón. La idea era unir la fortaleza de Sammy en dicho mercado con el de Sega, que seguía siendo una marca potente en los salones recreativos y consolas. Desde entonces, ambas compañías han continuado creciendo de la mano, manteniéndose la marca Sega en la mayor parte de los lanzamientos de videojuegos.

Fusión Goten Trunks Bandai Namco Sega Sammy Square Enix

11) Bandai se fusiona con Namco:

Siguiendo la estela de fusiones de sus rivales, Namco también se vio en medio de otro inesperado movimiento empresarial. A principios de los 2000, Bandai y Namco eran dos gigantes en sus respectivos campos: Bandai dominaba el mercado de los juguetes y el entretenimiento, mientras que Namco era conocido por sus exitosos videojuegos y máquinas arcade. En 2005, ambas compañías anunciaron su fusión para formar Bandai Namco Holdings Inc., creando así la tercera empresa de videojuegos más grande de Japón por ingresos. La fusión permitió a Bandai Namco combinar sus fortalezas en juguetes, videojuegos, anime y parques de atracciones, consolidando su posición en la industria del entretenimiento. Desde entonces, la compañía ha continuado lanzando exitosas franquicias como Dragon Ball, One Piece, Tekken o Soul Calibur. 

 10) Tecmo se fusiona con Koei:

En 2009 se produjo una fusión inesperada entre dos compañías japonesas con trayectorias bastante distintas pero complementarias. Por un lado, Koei, famosa por sus juegos de estrategia y acción histórica como la saga Dynasty Warriors; por otro, Tecmo, veterana responsable de títulos como Ninja Gaiden, Dead or Alive o Fatal Frame. Esta unión dio lugar a Tecmo Koei Holdings, en un intento de ambas compañías por ganar peso frente a gigantes como Capcom o Square-Enix. Aunque durante años se consideró una fusión algo irregular, con el tiempo han logrado mantener con vida franquicias clave e incluso lanzar nuevas entregas con notable éxito, sobre todo en mercados asiáticos.

9) Sony compra Gaikai:

En 2012, Sony adquirió Gaikai, una empresa californiana de juegos en la nube, por aproximadamente 380 millones de dólares. Tras esta compañía se encontraba, entre otros, David Perry, el creador de MDK o Earthworm Jim. Esta adquisición permitió a Sony establecer un innovador servicio de streaming en la nube, aprovechando la tecnología y la infraestructura de Gaikai para ofrecer contenido de juegos y entretenimiento de manera instantánea a través de consolas Playstation. La compra de Gaikai fue un movimiento estratégico para fortalecer la oferta de juegos en línea de Sony y dar inicio al servicio PlayStation Now, que recientemente ha desaparecido para integrarse totalmente en Playstation Plus.

 8) Square-Enix se expande con Taito y Eidos:

Por si no había sido suficientemente extraño ver a los creadores de Final Fantasy y Dragon Quest formando equipo, en 2005, Square-Enix adquirió Taito, conocida por sus juegos arcade clásicos como Space Invaders. Esta adquisición permitió a Square-Enix expandir su presencia en el mercado de los juegos arcade y móviles. Posteriormente, en 2009, Square-Enix compró Eidos Interactive, el estudio detrás de franquicias icónicas como Tomb Raider y Deus Ex. Esta adquisición fortaleció el catálogo de juegos de Square Enix, permitiéndole competir de manera más efectiva en los mercados occidentales. Pese a la curiosidad de ver a los japoneses gestionando con mayor o menor acierto personajes como Lara Croft, lo cierto es que el idilio entre Square-Enix y Eidos terminó poco más de una década después con la venta de todos los estudios occidentales de la compañía a Embracer Group.

7) Electronic Arts compra BioWare (y Pandemic):

En 2007, EA dio uno de sus pasos más ambiciosos en la década al adquirir VG Holding Corp., la matriz que controlaba tanto BioWare como Pandemic Studios. BioWare era ya entonces sinónimo de calidad en el rol occidental gracias a títulos como Baldur's Gate, Knights of the Old Republic o Jade Empire. Pandemic, por su parte, era conocida por juegos como Star Wars Battlefront o Mercenaries. Esta adquisición buscaba consolidar el catálogo de EA con estudios altamente valorados por la crítica y el público. Aunque Pandemic fue cerrada pocos años después, BioWare siguió lanzando obras importantes bajo el paraguas de EA, como Mass Effect o Dragon Age, aunque con una evolución desigual que ha generado tantas pasiones como desencantos.

Minecraft

6) Microsoft compra Mojang:

Minecraft se convirtió en un inesperado fenómeno durante la generación de Xbox 360, triunfando también en PC, móviles y otros dispositivos a los que fue llegando paulatinamente. Pese a que muchos veían en el juego una moda pasajera, Microsoft supo ver en el título de Mojang un potencial infinito. Por ello, en septiembre de 2014, Microsoft adquirió el estudio sueco por $2.5 mil millones, una cifra que sin duda parecía descabellada teniendo en cuenta que estaban pagando dicha cantidad solo por un juego. Finalmente, se ha comprobado que la compra resultó ser todo un éxito, ya que Minecraft sigue siendo una de las marcas más reconocidas del mundo de los videojuegos, manteniéndose relevante gracias a su adictiva jugabilidad y su carácter multiplataforma.

5) Tencent invierte en Epic Games:

En 2012, el gigante chino Tencent compró el 40% de Epic Games por 330 millones de dólares. En ese momento, Epic era sobre todo conocida por su motor Unreal Engine y la saga Gears of War. Lo que nadie esperaba es que pocos años después, el estudio reventaría todos los récords con Fortnite, un fenómeno global que redefiniría el modelo de negocio de los videojuegos. Tencent no solo obtuvo una jugosa participación en uno de los juegos más rentables de la historia, sino que también afianzó su entrada en el mercado occidental. Esta inversión también marcó el inicio de una serie de compras y participaciones de Tencent en múltiples compañías de videojuegos a nivel mundial.

4) Microsoft compra ZeniMax Media (Bethesda):

Microsoft sacudió en 2020 los cimientos del sector con una compra monumental: la adquisición de ZeniMax Media por 7.500 millones de dólares. Con ella, pasaban a formar parte de Xbox Game Studios compañías como Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls, Fallout), id Software (DOOM), Arkane (Dishonored, Prey) o MachineGames (Wolfenstein). Este movimiento no solo reforzó el catálogo de Xbox con algunos de los títulos más esperados, como Starfield, sino que también dejó claro que Microsoft estaba dispuesta a invertir a lo grande para cambiar el equilibrio de poder en la industria. El resultado finalmente no ha sido el que muchos vaticinaban y Microsoft ha acabado publicando casi todos sus últimos juegos en consolas de la competencia.

3) Microsoft compra Activision Blizzard:

En enero de 2022 se anunció y en octubre de 2023 se hizo oficial: Microsoft adquiría Activision Blizzard por la cifra histórica de 68.700 millones de dólares, en la que es la mayor compra de la historia del videojuego. La operación incluía franquicias de enorme peso como Call of Duty, Diablo, Warcraft o Candy Crush, y tenía implicaciones muy profundas en la competencia dentro del mercado. No fue un proceso sencillo: la adquisición estuvo sometida a numerosas revisiones por parte de organismos regulatorios en varios países, generando un debate sin precedentes sobre monopolio, acceso a contenidos y servicios de suscripción como Game Pass. Finalmente, el acuerdo se cerró y la compra convirtió a Microsoft en un auténtico gigante de los videojuegos, integrando a miles de trabajadores y sagas multimillonarias en su ecosistema. Fue, sin duda, uno de los mayores terremotos empresariales que haya vivido nunca la industria.

Playstation da la bienvenida a Bungie

2) Sony compra Bungie:

En enero de 2022, apenas días después del anuncio de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, Sony sorprendió al mundo adquiriendo Bungie por 3.600 millones de dólares. La operación tuvo un peso simbólico muy fuerte: Bungie fue el estudio que creó Halo, la saga que cimentó el éxito de Xbox. Sin embargo, en el momento de la compra ya era un estudio independiente centrado en Destiny, su franquicia multijugador de ciencia ficción. Sony dejó claro desde el inicio que Bungie seguiría funcionando de forma independiente y multiplataforma, una estrategia que reflejaba el creciente interés por los juegos como servicio y el modelo "live-service". Para Sony, esta adquisición no solo aportaba una IP potente, sino sobre todo experiencia en mantenimiento de comunidades online y monetización a largo plazo, dos áreas en las que la compañía buscaba reforzarse. Tras lanzamientos como Concord o Helldivers 2 se ha demostrado que de momento la compañía, con la experiencia de Bungie, aún muestra una trayectoria irregular en este ámbito.

1) El ascenso (y caída) de Embracer Group (2018–2024):

Entre 2018 y 2023, el nombre de Embracer Group pasó de ser casi desconocido a estar en boca de toda la industria. Lo que comenzó como THQ Nordic, una empresa que había rescatado franquicias olvidadas, se transformó rápidamente en un coloso sueco a base de comprar estudios a un ritmo vertiginoso. Embracer llegó a poseer más de 130 estudios y más de 850 franquicias, incluyendo nombres legendarios como Saints Row, Darksiders, TimeSplitters, Kingdoms of Amalur o Dead Island. Pero su adquisición más simbólica llegó en 2022, cuando compró a Crystal Dynamics, Eidos Montréal y Square Enix Montréal, en una operación de solo 300 millones de dólares. Con esa compra se hizo con sagas icónicas como Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain, por una cifra que muchos consideraron sorprendentemente baja. Este movimiento consolidó a Embracer como una de las mayores bibliotecas de IPs del mundo del videojuego. Además, también compró compañías como Gearbox (Borderlands), Saber Interactive y incluso Dark Horse Media, una editorial de cómics, mostrando su ambición multimedia.

Sin embargo, esta expansión no era sostenible. En 2023, tras fracasar un macroacuerdo de inversión de 2.000 millones de dólares con un socio saudí, el castillo de naipes comenzó a tambalearse. Embracer entró en una fase de reestructuración radical: cerró estudios, canceló juegos en desarrollo y comenzó a vender algunas de sus divisiones. En 2024 se confirmó la venta de Gearbox (de vuelta a sus fundadores) y la división de Saber Interactive, entre otras. Lo que parecía un nuevo modelo de conglomerado de entretenimiento se reveló como un ejemplo de expansión desmesurada. 

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