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8 jul 2025

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¿Qué saga es la reina actual de los JRPG? ¡Ya tenemos resultado!

8 jul 2025

 


En El Trastero del Gamer nos hemos propuesto averiguar vuestra opinión sobre el estado actual del universo JRPG. A los clásicos Final Fantasy y Dragon Quest se les ha sumado muchísima competencia en las últimas décadas, hasta el punto de que incluso los franceses se han atrevido a desafiar a los japoneses con Clair Obscur: Expedition 33. Por ello, durante semanas hemos estado preguntando a nuestros seguidores en X qué saga es su preferida. ¡Y ya tenemos ganadora!. Pese a sus altibajos y cambios de género en las últimas décadas Final Fantasy continúa siendo la reina de los JRPG

Ranking:

1) Final Fantasy

2) Persona

3) Dragon Quest / Xenoblade

 Eliminados:

Ys frente a Persona

Tales of frente a Final Fantasy

Shin Megami Tensei frente a Dragon Quest

Suikoden frente a Xenoblade 

7 jul 2025

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Celebrado el VI Campeonato Vasco de Sega Saturn 2025

7 jul 2025

 

 

Contenido ofrecido por los organizadores del campeonato para El Trastero del Gamer.

 El pasado martes, 24 de junio, Euskal Retro organizó el VI. Campeonato Vasco de Sega Saturn, en Santutxu (Bilbao). En dicho campeonato participamos 6 jugadores: Egoitz Campo, Jesus Carballeira, Darlyn Mendoza, David Beto, Gorka Saez y Joseba Zubiaurre. Nos juntamos en Bilbao, donde siempre en el “Café Berri” de Santutxu (Bilbao, Euskadi) y durante el torneo jugamos a 4 juegos: Sega Rally Championship, Virtua Fighter II, Wipeout y Andretti Racing.


Sega Rally Championship es un juego que jugamos siempre que hacemos un campeonato vasco de Sega Saturn. Nos encanta. Jugamos en modo Arcade; uno contra uno. Cada uno jugó individualmente. Hubo un buen pique para ver que recorría el circuito de “Desierto” en el menor tiempo posible.. Egoitz fue el que consiguió el mejor tiempo, pero lso demás lo hicieron muy bien. Virtua Fighter II fue el siguiente juego, otro gran clásico de combates. Al ser 6 jugamos 6 partidas aleatoriamente. Joseba y Egoitz lograron ambos dos victorias Luego probamos un nuevo juego; Wipeout. Un videojuego de naves espaciales bastante guay en el que mediante bombas y otros trucos debemos llegar a la meta antes que nuestros rivales en un circuito futurístico. Egoitz consiguió hacer mejor tiempo que Jesús, pero por poco tiempo. Sólo jugaron ellos dos.


Por último, jugamos a Andretti Racing. Como andábamos justos de tiempo jugó solamente Joseba Zubiaurre. Le encantan los coches y la Formula 1 así que le gustó el juego. A mí (Egoitz) también me gusta. Egoitz fue el que más puntos consiguió al final, pero Joseba también lo hizo genial. Vamos que fue una tarde muy entretenida y disputada. Nuestra idea es volver a quedar en diciembre de este año, si todo va bien, para volver a organizar un nuevo campeonato vasco de Sega Saturn, esta vez con algún nuevo videojuego. Aquí os dejamos los resultados:

Sega Rally Championship
1-Egoitz Campo 5 puntos (2:53 minutos)
2-Joseba Zubiaurre 4 puntos (2:57)
3-David Beto 3 puntos (3:04)
4-Gorka Saez 2 puntos (3:11)
5-Jesus Carballeira 1 punto (3:14)

Virtua Fighter II
1-Joseba Zubiaurre 6 puntos
2-Egoitz Campo 5 puntos
3-Jesus Carballeira 3 puntos
4-Gorka Saez 1 punto
5-David Beto 1 punto
6-Darlyn Mendoza 1 punto

Wipeout
1-Egoitz Campo 2 puntos (4:26 segundos)
2-Jesus Carballeira 1 punto (4: 50 segundos)

Adretti Racing
1-Joseba Zubiaurre 1 punto (13th position, entrenamientos)

Clasificación del VI.Campeonato Vasco de Sega Saturn 2025
1-Egoitz Campo 12 puntos (Euskadi)
2-Joseba Zubiaurre 11 puntos (Euskadi)
3-Jesus Carballeira 5 puntos (Galicia)
4-David Beto 4 puntos (Euskadi)
5-Gorka Saez 3 puntos (Euskadi)
6-Darlyn Mendoza 1 punto (Euskadi) 

  






30 may 2025

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Las compañías más antiguas del mundo del videojuego

30 may 2025

¿Sabrías decir cuáles son no solo las compañías más antiguas de la industria del videojuego sino aquellas que además siguen en activo?. Hoy repasamos el historial de algunas de las compañías más longevas, auténticas supervivientes que llevan décadas animándonos a jugar a sus creaciones:

 15. Blizzard Entertainment (1991, EE.UU.)

Blizzard redefinió los juegos de estrategia con Warcraft y StarCraft, y creó el MMORPG más influyente de la historia, World of Warcraft. También es responsable de Diablo y Overwatch.

Franquicias clave: Warcraft, Diablo, Overwatch, Starcraft.

14. Ubisoft (1986, Francia)

Fundada por los hermanos Guillemot, Ubisoft se convirtió en una de las mayores desarrolladoras de videojuegos con sagas como Assassin’s Creed, Far Cry y Rayman.

Franquicias clave: Assassin’s Creed, Far Cry, Rayman.

13. Electronic Arts (1982, EE.UU.)

EA comenzó publicando juegos de terceros antes de convertirse en un gigante de la industria con títulos deportivos como FIFA y Madden NFL, además de sagas como Battlefield y The Sims.

Franquicias clave: FIFA, Battlefield, The Sims.

12. Capcom (1979, Japón)

Capcom popularizó los juegos de lucha con Street Fighter y redefinió el survival horror con Resident Evil. También es responsable de Monster Hunter, una de las franquicias más exitosas en Japón.

Franquicias clave: Resident Evil, Street Fighter, Monster Hunter.

11. Activision (1979, EE.UU.)

Fue la primera compañía independiente de videojuegos, creada por exdesarrolladores de Atari que querían reconocimiento por su trabajo. Hoy en día, es una de las mayores editoras de videojuegos, con franquicias como Call of Duty. Actualmente se encuentra fusionada con Blizzard y ambas han sido adquiridas por Microsoft.

Franquicias clave: Call of Duty, Crash Bandicoot.

10. Microsoft (1979, EE.UU.)

Microsoft comenzó en la industria del videojuego en 1979 con Microsoft Adventure. En 1982 publicó Flight Simulator, una de las franquicias más longevas en PC. En los años 90 lanzó éxitos como Age of Empires y MechWarrior, antes de adentrarse en el mercado de consolas con Xbox en 2001.

Franquicias clave: Halo, Minecraft, Age of Empires, Forza, Doom.

9. SNK (1978, Japón)

SNK es famosa por su consola Neo Geo, que ofrecía juegos arcade en casa con una calidad sin precedentes. Sus títulos de lucha, como King of Fighters y Metal Slug, se convirtieron en clásicos de la industria.

Franquicias clave: King of Fighters, Metal Slug.

8. Square Enix (1975, Japón)

Square y Enix fueron dos compañías separadas hasta su fusión en 2003. Square revolucionó los RPG con Final Fantasy, mientras que Enix hizo lo propio con Dragon Quest, una saga que definió el género en Japón.

Franquicias clave: Final Fantasy, Dragon Quest.

7. Irem (1974, Japón)

Aunque menos conocida que otras compañías, Irem dejó su huella con R-Type, un clásico de los juegos de disparos espaciales. También desarrolló títulos arcade influyentes en los años 80.

Franquicias clave: R-Type.

6. Atari (1972, EE.UU.)

Fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari fue pionera en la industria con el lanzamiento de Pong, uno de los primeros videojuegos comerciales. Su consola Atari 2600 popularizó los videojuegos en los hogares, aunque la compañía sufrió un declive tras la crisis del videojuego de 1983.

Franquicias clave: Pong, Asteroids.

5. Konami (1969, Japón)

Konami empezó como una empresa de reparación de jukeboxes antes de dedicarse a los videojuegos. En los años 80 y 90, desarrolló títulos como Metal Gear, Castlevania y Silent Hill, que se convirtieron en referentes de sus respectivos géneros.

Franquicias clave: Metal Gear, Castlevania, Silent Hill.

4. Sega (1960, Japón)

Sega comenzó vendiendo máquinas recreativas en EE.UU. antes de entrar en el mercado de los videojuegos. En los años 90, su consola Sega Genesis (Mega Drive fuera de EE.UU.) y su icónica mascota, Sonic the Hedgehog, la convirtieron en una de las principales competidoras de Nintendo.

Franquicias clave: Sonic the Hedgehog, Yakuza.

3. Bandai Namco (1955, Japón)

Bandai se inició en los años 50 como fabricante de juguetes y Namco en los años 70 como desarrolladora de videojuegos arcade. En 2005, ambas compañías se fusionaron, formando Bandai Namco, que ha sido clave en la industria con títulos icónicos como Pac-Man.

Franquicias clave: Pac-Man, Tekken, Dark Souls.

2. Taito (1953, Japón)

Fundada por el empresario ruso Michael Kogan, Taito comenzó importando máquinas de entretenimiento como jukeboxes y máquinas expendedoras. En los años 70, se convirtió en un referente de los videojuegos arcade con el lanzamiento de Space Invaders.

Franquicias clave: Space Invaders, Bubble Bobble.

1. Nintendo (1889, Japón)

Fundada por Fusajiro Yamauchi, Nintendo comenzó fabricando naipes Hanafuda. La compañía exploró distintos negocios, como taxis y hoteles, hasta que en los años 70 apostó por los videojuegos. Con el lanzamiento de la NES en los 80, revolucionó la industria y se convirtió en uno de sus gigantes.

Franquicias clave: Super Mario, Zelda, Pokémon.

Bonus: Aunque hemos visto en la lista a Sega, Nintendo y Microsoft, mucha gente puede echar en falta a Sony. Realmente la rama de Sony encargada de Playstation y de sagas míticas como Gran Turismo, The Last of Us o God of War (Sony Interactive Entertainment) nació en 1993, por lo que es más reciente que las compañías de este listado. Sin embargo, obviamente, la empresa matriz que es a día de hoy un conglomerado gigantesco, nació en el año 1946.

Fotos: Wallpapers.com, Evan-Amos (Wikipedia), dronepicr (Wikipedia)

 


29 may 2025

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Cuando las consolas quisieron ser PCs: la historia detrás de sus periféricos más extraños

29 may 2025
Playstation Mouse

Durante años, las consolas se han distinguido de los ordenadores por su simplicidad: insertas un juego, enciendes y juegas. Sin embargo, ha habido momentos en los que los fabricantes soñaron con transformar sus consolas en centros multimedia o estaciones informáticas, lanzando periféricos que parecían acercarlas al -en aquel entonces- alejado mundo del PC. Estos son algunos de los intentos más curiosos.

Ratones en consolas: en busca de la precisión

Aunque los mandos eran el alma del juego en consola, compañías como Nintendo, Sega y Sony probaron a incorporar ratones en sus sistemas. Tanto Super Nintendo como MegaDrive tuvieron sus respectivos ratones oficiales, si bien eran compatibles con muy pocos. Saturn y Playstation fueron un poco más allá e incluyeron modelos de ratón para facilitar juegos de estrategia o aventuras gráficas, como Command & Conquer o Myst. Dreamcast también se sumó con su propio ratón, especialmente útil en juegos como Quake III Arena, donde la velocidad y precisión eran clave.

Colección de mouse de consola
Teclados para consolas: más allá del chat

El teclado fue otro periférico que varias consolas intentaron integrar. Sega lanzó teclados para MegaDrive, Saturn y Dreamcast, aunque su uso fue bastante limitado y a menudo centrado en funciones de chat o software educativo. Incluso Gamecube tuvo su extravagante teclado oficial con forma de mando alargado, destinado sobre todo al juego Phantasy Star Online.

Gamecube Keyboard teclado  

Accesorios para conectarse a Internet: un adelanto de lo que llegaría en el futuro

Mucho antes de que el juego online se convirtiera en estándar, Sega ya experimentaba con la conectividad. Saturn contó con un módem para servicios en línea en Japón, y MegaDrive tuvo iniciativas similares como el Sega Meganet. Posteriormente Dreamcast consolidaría el juego online en consolas, un atractivo que a posteriori terminaría de despegar en Xbox frente a unas Playstation 2 y Gamecube más limitadas.

Nintendo Famicom Disk System: disquetes en una consola en los años 80

Nintendo fue una de las primeras compañías en explorar el almacenamiento externo en la Famicom (la NES japonesa). El Disk System usaba disquetes magnéticos, permitía grabar partidas y reducía el coste de los cartuchos. Fue un paso muy de "ordenador doméstico", aunque nunca salió de Japón.

Nintendo Famicom Disk System

64DD: el ambicioso disco duro de Nintendo 64

El 64DD fue un periférico que convertía la Nintendo 64 en una consola con disco magnético. Permitía crear contenido, guardar grandes volúmenes de datos y conectarse a internet. A pesar de su potencial, apenas tuvo soporte y se considera uno de los mayores fracasos comerciales de Nintendo.

64DD de Nintendo 64

El Zip Drive de Dreamcast: almacenamiento alternativo y olvidado

Pocos recuerdan que Dreamcast estuvo a punto de contar con su propio Zip Drive. Aunque llegó a mostrarse, nunca se comercializó oficialmente, probablemente por los costes y la llegada de soluciones más modernas.

Zip Drive de Dreamcast

El HDD de Playstation 2: potencia oculta para unos pocos

Sony también apostó por el almacenamiento masivo con el HDD de Playstation 2, pensado principalmente para juegos como Final Fantasy XI. Aunque tenía capacidades interesantes, su distribución fue limitada, especialmente fuera de Japón y EE. UU.

HDD de Playstation 2

Los discos de 3,5” en Playstation: un experimento improbable

Otro experimento poco documentado fue el uso de discos de 3,5 pulgadas en PS One mediante periféricos no oficiales o prototipos, con la intención de transferir datos como partidas o incluso usar software casero.

Fotos por orden: Tom Gaudasinski, petejk2 Retro PlaceEvan Amos, Sega Retro, Console Variations.

22 may 2025

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Los 15 movimientos empresariales más impactantes del mundo de los videojuegos

22 may 2025


La industria del videojuego ha vivido momentos de auténtica locura que han hecho que los fans de cada una de las compañías hayan vivido tanto eventos históricos como absolutos desastres. En este artículo repasamos en orden cronológico algunos de los bombazos más impactantes del mundo de los videojuegos en cuanto a giros imposibles e inesperados entre diferentes marcas y compañías:

15) Infogrames compra la marca Atari:

Cuando Atari se adentró en el mundo de los videojuegos allá por los años 70 y los revolucionó para siempre, pocos podrían esperar el cruel destino que esperaba a la compañía. Su presencia se fue apagando progresivamente durante los 80 y 90 frente a una imparable Nintendo y a una no menos competitiva Sega. El fin de Atari como compañía de hardware culminaría con sus últimos fracasos: Atari Lynx y Jaguar. Ante un panorama tan desalentador, la mítica marca Atari acabó siendo comprada por Infogrames en 2001, una más que establecida compañía de videojuegos francesa que tenía a sus espaldas sagas tan reconocidas como Alone in the Dark, Test Drive o Driver. De los 2000 en adelante, la marca Atari se convirtió en la imagen de la compañía hasta que, como si se tratase de una maldición, la compañía acabó atravesando graves problemas financieros en 2013, sin que de momento haya vuelto a brillar como antaño.

14) Microsoft compra Rare:

Cuenta la leyenda que los directivos de Nintendo se "descojonaron" ante la propuesta de compra que Microsoft les hizo allá por el inicio de los 2000. La compañía norteamericana veía en Playstation 2 y en Sony una amenaza importante hacia su ecosistema Windows, por lo que rápidamente tuvo que ofrecer una respuesta que acabaría desembocando en lo que hoy conocemos como Xbox. Pese a las risas lo cierto es que Nintendo tampoco había tenido el éxito esperado con Nintendo 64 incluso pese a contar con el fenómeno Pokémon. Sorprendentemente en medio de todo esto Microsoft lanzó un órdago para hacerse con Rare, el estudio británico que había ayudado a Nintendo a salvar la generación con títulos como Banjo, GoldenEye 007 o Perfect Dark. En 2002, Nintendo se vio obligada a vender su participación en Rare a Microsoft, que en aquellos momentos era su incipiente rival. Los que vivieron este momento recordarán todo el drama que esta situación generó en foros de todo el mundo, con muchos usuarios creyendo que podía ser el fin de Nintendo. Con el tiempo hemos visto como la cosa no fue para tanto y pese a un tiempo difícil en el que Rare parecía haber perdido su identidad en Microsoft, finalmente encontraron el rumbo en títulos como Sea of Thieves.

13) Square se fusiona con Enix:

Square y Enix tardaron muchos años en obtener a nivel mundial el reconocimiento del que que ya gozaban en Japón. Estas dos compañías, responsables de las aclamadas sagas Final Fantasy y Dragon Quest, rivalizaron durante décadas en popularidad y ventas. Mientras que Final Fantasy conquistó al público occidental a partir de su séptima entrega en PlayStation, Dragon Quest era prácticamente una religión en Japón. Por ello, fue muy sorprendente cuando en 2003 estos dos antiguos rivales decidieron fusionarse, formando lo que hoy conocemos como Square-Enix. Gracias a esta operación, algunas sagas de Enix dieron el salto definitivo a occidente, y la compañía se posicionó como una de las mayores de la industria japonesa de videojuegos.

12) Sega se fusiona con Sammy:

El inicio de los 2000 fue un momento muy duro para todos los aficionados a las consolas de Sega. La compañía se veía obligada a abandonar la fabricación de hardware tras encadenar los fracasos de Sega Saturn y Dreamcast. Además de convertirse en una apreciada third party lanzando sus juegos en Playstation, Nintendo y Xbox, en 2004 Sega decidió unir fuerzas con Sammy, una compañía poco conocida en occidente que sin embargo era una de las reinas del pachinko en Japón. La idea era unir la fortaleza de Sammy en dicho mercado con el de Sega, que seguía siendo una marca potente en los salones recreativos y consolas. Desde entonces, ambas compañías han continuado creciendo de la mano, manteniéndose la marca Sega en la mayor parte de los lanzamientos de videojuegos.

Fusión Goten Trunks Bandai Namco Sega Sammy Square Enix

11) Bandai se fusiona con Namco:

Siguiendo la estela de fusiones de sus rivales, Namco también se vio en medio de otro inesperado movimiento empresarial. A principios de los 2000, Bandai y Namco eran dos gigantes en sus respectivos campos: Bandai dominaba el mercado de los juguetes y el entretenimiento, mientras que Namco era conocido por sus exitosos videojuegos y máquinas arcade. En 2005, ambas compañías anunciaron su fusión para formar Bandai Namco Holdings Inc., creando así la tercera empresa de videojuegos más grande de Japón por ingresos. La fusión permitió a Bandai Namco combinar sus fortalezas en juguetes, videojuegos, anime y parques de atracciones, consolidando su posición en la industria del entretenimiento. Desde entonces, la compañía ha continuado lanzando exitosas franquicias como Dragon Ball, One Piece, Tekken o Soul Calibur. 

 10) Tecmo se fusiona con Koei:

En 2009 se produjo una fusión inesperada entre dos compañías japonesas con trayectorias bastante distintas pero complementarias. Por un lado, Koei, famosa por sus juegos de estrategia y acción histórica como la saga Dynasty Warriors; por otro, Tecmo, veterana responsable de títulos como Ninja Gaiden, Dead or Alive o Fatal Frame. Esta unión dio lugar a Tecmo Koei Holdings, en un intento de ambas compañías por ganar peso frente a gigantes como Capcom o Square-Enix. Aunque durante años se consideró una fusión algo irregular, con el tiempo han logrado mantener con vida franquicias clave e incluso lanzar nuevas entregas con notable éxito, sobre todo en mercados asiáticos.

9) Sony compra Gaikai:

En 2012, Sony adquirió Gaikai, una empresa californiana de juegos en la nube, por aproximadamente 380 millones de dólares. Tras esta compañía se encontraba, entre otros, David Perry, el creador de MDK o Earthworm Jim. Esta adquisición permitió a Sony establecer un innovador servicio de streaming en la nube, aprovechando la tecnología y la infraestructura de Gaikai para ofrecer contenido de juegos y entretenimiento de manera instantánea a través de consolas Playstation. La compra de Gaikai fue un movimiento estratégico para fortalecer la oferta de juegos en línea de Sony y dar inicio al servicio PlayStation Now, que recientemente ha desaparecido para integrarse totalmente en Playstation Plus.

 8) Square-Enix se expande con Taito y Eidos:

Por si no había sido suficientemente extraño ver a los creadores de Final Fantasy y Dragon Quest formando equipo, en 2005, Square-Enix adquirió Taito, conocida por sus juegos arcade clásicos como Space Invaders. Esta adquisición permitió a Square-Enix expandir su presencia en el mercado de los juegos arcade y móviles. Posteriormente, en 2009, Square-Enix compró Eidos Interactive, el estudio detrás de franquicias icónicas como Tomb Raider y Deus Ex. Esta adquisición fortaleció el catálogo de juegos de Square Enix, permitiéndole competir de manera más efectiva en los mercados occidentales. Pese a la curiosidad de ver a los japoneses gestionando con mayor o menor acierto personajes como Lara Croft, lo cierto es que el idilio entre Square-Enix y Eidos terminó poco más de una década después con la venta de todos los estudios occidentales de la compañía a Embracer Group.

7) Electronic Arts compra BioWare (y Pandemic):

En 2007, EA dio uno de sus pasos más ambiciosos en la década al adquirir VG Holding Corp., la matriz que controlaba tanto BioWare como Pandemic Studios. BioWare era ya entonces sinónimo de calidad en el rol occidental gracias a títulos como Baldur's Gate, Knights of the Old Republic o Jade Empire. Pandemic, por su parte, era conocida por juegos como Star Wars Battlefront o Mercenaries. Esta adquisición buscaba consolidar el catálogo de EA con estudios altamente valorados por la crítica y el público. Aunque Pandemic fue cerrada pocos años después, BioWare siguió lanzando obras importantes bajo el paraguas de EA, como Mass Effect o Dragon Age, aunque con una evolución desigual que ha generado tantas pasiones como desencantos.

Minecraft

6) Microsoft compra Mojang:

Minecraft se convirtió en un inesperado fenómeno durante la generación de Xbox 360, triunfando también en PC, móviles y otros dispositivos a los que fue llegando paulatinamente. Pese a que muchos veían en el juego una moda pasajera, Microsoft supo ver en el título de Mojang un potencial infinito. Por ello, en septiembre de 2014, Microsoft adquirió el estudio sueco por $2.5 mil millones, una cifra que sin duda parecía descabellada teniendo en cuenta que estaban pagando dicha cantidad solo por un juego. Finalmente, se ha comprobado que la compra resultó ser todo un éxito, ya que Minecraft sigue siendo una de las marcas más reconocidas del mundo de los videojuegos, manteniéndose relevante gracias a su adictiva jugabilidad y su carácter multiplataforma.

5) Tencent invierte en Epic Games:

En 2012, el gigante chino Tencent compró el 40% de Epic Games por 330 millones de dólares. En ese momento, Epic era sobre todo conocida por su motor Unreal Engine y la saga Gears of War. Lo que nadie esperaba es que pocos años después, el estudio reventaría todos los récords con Fortnite, un fenómeno global que redefiniría el modelo de negocio de los videojuegos. Tencent no solo obtuvo una jugosa participación en uno de los juegos más rentables de la historia, sino que también afianzó su entrada en el mercado occidental. Esta inversión también marcó el inicio de una serie de compras y participaciones de Tencent en múltiples compañías de videojuegos a nivel mundial.

4) Microsoft compra ZeniMax Media (Bethesda):

Microsoft sacudió en 2020 los cimientos del sector con una compra monumental: la adquisición de ZeniMax Media por 7.500 millones de dólares. Con ella, pasaban a formar parte de Xbox Game Studios compañías como Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls, Fallout), id Software (DOOM), Arkane (Dishonored, Prey) o MachineGames (Wolfenstein). Este movimiento no solo reforzó el catálogo de Xbox con algunos de los títulos más esperados, como Starfield, sino que también dejó claro que Microsoft estaba dispuesta a invertir a lo grande para cambiar el equilibrio de poder en la industria. El resultado finalmente no ha sido el que muchos vaticinaban y Microsoft ha acabado publicando casi todos sus últimos juegos en consolas de la competencia.

3) Microsoft compra Activision Blizzard:

En enero de 2022 se anunció y en octubre de 2023 se hizo oficial: Microsoft adquiría Activision Blizzard por la cifra histórica de 68.700 millones de dólares, en la que es la mayor compra de la historia del videojuego. La operación incluía franquicias de enorme peso como Call of Duty, Diablo, Warcraft o Candy Crush, y tenía implicaciones muy profundas en la competencia dentro del mercado. No fue un proceso sencillo: la adquisición estuvo sometida a numerosas revisiones por parte de organismos regulatorios en varios países, generando un debate sin precedentes sobre monopolio, acceso a contenidos y servicios de suscripción como Game Pass. Finalmente, el acuerdo se cerró y la compra convirtió a Microsoft en un auténtico gigante de los videojuegos, integrando a miles de trabajadores y sagas multimillonarias en su ecosistema. Fue, sin duda, uno de los mayores terremotos empresariales que haya vivido nunca la industria.

Playstation da la bienvenida a Bungie

2) Sony compra Bungie:

En enero de 2022, apenas días después del anuncio de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, Sony sorprendió al mundo adquiriendo Bungie por 3.600 millones de dólares. La operación tuvo un peso simbólico muy fuerte: Bungie fue el estudio que creó Halo, la saga que cimentó el éxito de Xbox. Sin embargo, en el momento de la compra ya era un estudio independiente centrado en Destiny, su franquicia multijugador de ciencia ficción. Sony dejó claro desde el inicio que Bungie seguiría funcionando de forma independiente y multiplataforma, una estrategia que reflejaba el creciente interés por los juegos como servicio y el modelo "live-service". Para Sony, esta adquisición no solo aportaba una IP potente, sino sobre todo experiencia en mantenimiento de comunidades online y monetización a largo plazo, dos áreas en las que la compañía buscaba reforzarse. Tras lanzamientos como Concord o Helldivers 2 se ha demostrado que de momento la compañía, con la experiencia de Bungie, aún muestra una trayectoria irregular en este ámbito.

1) El ascenso (y caída) de Embracer Group (2018–2024):

Entre 2018 y 2023, el nombre de Embracer Group pasó de ser casi desconocido a estar en boca de toda la industria. Lo que comenzó como THQ Nordic, una empresa que había rescatado franquicias olvidadas, se transformó rápidamente en un coloso sueco a base de comprar estudios a un ritmo vertiginoso. Embracer llegó a poseer más de 130 estudios y más de 850 franquicias, incluyendo nombres legendarios como Saints Row, Darksiders, TimeSplitters, Kingdoms of Amalur o Dead Island. Pero su adquisición más simbólica llegó en 2022, cuando compró a Crystal Dynamics, Eidos Montréal y Square Enix Montréal, en una operación de solo 300 millones de dólares. Con esa compra se hizo con sagas icónicas como Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain, por una cifra que muchos consideraron sorprendentemente baja. Este movimiento consolidó a Embracer como una de las mayores bibliotecas de IPs del mundo del videojuego. Además, también compró compañías como Gearbox (Borderlands), Saber Interactive y incluso Dark Horse Media, una editorial de cómics, mostrando su ambición multimedia.

Sin embargo, esta expansión no era sostenible. En 2023, tras fracasar un macroacuerdo de inversión de 2.000 millones de dólares con un socio saudí, el castillo de naipes comenzó a tambalearse. Embracer entró en una fase de reestructuración radical: cerró estudios, canceló juegos en desarrollo y comenzó a vender algunas de sus divisiones. En 2024 se confirmó la venta de Gearbox (de vuelta a sus fundadores) y la división de Saber Interactive, entre otras. Lo que parecía un nuevo modelo de conglomerado de entretenimiento se reveló como un ejemplo de expansión desmesurada. 

20 ene 2025

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Celebrado el V Campeonato Vasco de Sega Saturn 2024

20 ene 2025

 

Contenido ofrecido por los organizadores del campeonato para El Trastero del Gamer.

El pasado jueves, 26 de diciembre, Euskal Retro organizó el V Campeonato Vasco de Sega Saturn, en Santutxu (Bilbao). En dicho campeonato participamos 5 jugadores: Egoitz Campo, Jon Ander Gil, Lander Campo, Daniel Barrientos y Joseba Zubiaurre. Nos juntamos en Bilbao, en el “Café Berri” de Santutxu (Bilbao, Euskadi) y durante el torneo jugamos a 4 juegos: Sega Rally Championship, Virtual Fighter II, Daytona USA y Shellshock. Sega Rally Championship es un clásico en nuestros torneos. 

Jugamos en modo Arcada; uno contra uno. Así que la pantalla se dividía en dos y peleamos por pareja para ver quién era el más rápido. Egoitz fue el que consiguió el mejor tiempo. Virtua Fighter II fue el siguiente juego, otro gran clásico de combates. Al ser 4 jugamos todos contra todos y aquí el más habilidoso fue Lander que ganó todas sus combates. Es bonito ver un niño de 8 años jugando a estas consolas tan antiguas. 

Luego probamos un nuevo juego; Daytona USA. Un videojuego de coches donde tenemos que dar vueltas por circuitos estadounidenses con nuestro coche veloz. El que hacía la vuelta más rápida del primer circuito para principiantes, ganaba. Joseba Zubiaurre fue el más rápido en ese sentido. Por último, jugamos a un juego de tanques llamado Shellshock, versión alemana. Vencía el que destruía más tanques en 2 minutos. En esta tarea Egoitz fue el más rápido. 

Egoitz y Lander fueron los que lograron más puntos al final, por lo tanto, decidimos que los dos fueran los ganadores de este V Campeonato Vasco de Sega Saturn. Cabe destacar a Lander que con solo 8 años consiguió igualar en puntos a Egoitz, aunque logró menos victorias parciales. En definitiva, fue una tarde retro divertida y muy disputada. La idea es volver a quedar en junio para volver a organizar un nuevo campeonato vasco de Sega Saturn, esta vez con algún nuevo videojuego.

Aquí os dejamos los resultados:

Sega Rally Championship
1-Egoitz Campo 4 puntos (2:58 minutos)
2-Lander Campo 3 puntos (3:14)
3-Joseba Zubiaurre 2 puntos (3:22)
4-Daniel Barrientos 1 punto (3:37)

Virtua Fighter II
1-Lander Campo 4 puntos
2-Daniel Barrientos 3 puntos
3-Joseba Zubiaurre 2 puntos
4-Egoitz Campo 1 punto

Daytona USA
1-Joseba Zubiaurre 4 puntos (18 segundos)
2-Daniel Barrientos 3 puntos (19 segundos)
3-Egoitz Campo 2 puntos (19 segundos)
4-Lander Campo 1 punto (20 puntos)

Shellshock
1-Egoitz Campo 3 puntos (8 tanques)
2-Lander Campo 2 punto (5 tanques)
3-Jon Ander Gil 1 punto (1 tanque)

Clasificación del V.Campeonato Vasco de Sega Saturn 2024
1-Egoitz Campo 10 puntos (Euskadi)*
1-Lander Campo 10 puntos (Euskadi)
3-Joseba Zubiaurre 8 puntos (Euskadi)
4-Daniel Barrientos 7 puntos (Euskadi)
5-Jon Ander Gil 1 punto (Euskadi)

*Egoitz y Lander fueron los ganadores del campeonato. Así que hubo dos
ganadores.

 















10 sept 2023

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Consolas más vendidas de la historia (actualizado a Mayo 2025)

10 sept 2023

Consulta en este post el puesto de tu consola favorita entre los sistemas más vendidos de la historia. Actualizado a Mayo de 2025.

Puesto    Consola    Compañía    Ventas (millones)

1    Playstation 2  -  Sony  -  >160 m
2    Nintendo DS  -  Nintendo  -  154.02 m
3    Switch  -  Nintendo  -  152.12 m
4    Game Boy + Game Boy Color -  Nintendo  -  118.69 m
5    Playstation 4  -  Sony   - 117.2 m
6    Playstation  -  Sony   - 102.4 m
7    Wii  -  Nintendo  -  101.63 m
8    Playstation 3  -  Sony  -  87.4 m
9    Xbox 360  -  Microsoft  -  86 m
10    Game Boy Advance  -  Nintendo  -  81.51 m
11    Playstation 5  -  Sony  -  77.8 m
12    PSP - Sony - 76.4 m
13    Nintendo 3DS  -  Nintendo  -  75.71 m
14    NES  -  Nintendo  -  61.91 m
15    Xbox One*  -  Microsoft  -   50 m
16    Super Nintendo  -  Nintendo  -  49.1 m
17    MegaDrive  -  SEGA  -  39.5 m
18    Nintendo 64  -  Nintendo  -  32.93 m
19    Atari 2600*  -  Atari  -  30 m
20    Xbox Series S/X  -  Microsoft  -  >30 m
21    Xbox  -  Microsoft  -  24 m
22    Gamecube  -  Nintendo  -  21.74 m
23    Wii U  -  Nintendo  -  13.56 m
24    PS Vita*  -  Sony   - 13 m
25    Sega Game Gear  -  SEGA  -  10.62 m
26    Master System*  -  SEGA  -  11.5 m
27    TurboGrafx-16  -  NEC / Hudson Soft  -  10 m
28    Sega Saturn  -  SEGA  -  9.26 m
29    Dreamcast  -  SEGA  -  9.13 m
30    Playstation 5 - Sony - 7.8 m
31    Super Nintendo Classic Edition -   Nintendo  -  5.28 m
32    Xbox Series S/X - Microsoft - 5 m*
33    SEGA Pico*  -  SEGA  -  3.5 m
34    WonderSwan  -  Bandai  -  3.5 m

*cifras aproximadas
Fuente: Wikipedia, Nintendo, Sony, Microsoft, SEGA.
Best selling consoles of all time (last update: May 2025)

1 dic 2020

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Así era Venus, el prototipo de Sega Nomad

1 dic 2020

Para sorpresa de muchos, Sega ha mostrado hoy en un vídeo en el que se repasan los hitos de sus principales consolas el prototipo de Sega Nomad, la Mega Drive portátil que tan solo se puso a la venta en algunos mercados.

El prototipo recibía el nombre de Venus, muy en la línea de Sega de poner nombres de planetas a sus consolas y prototipos en los 90 como ocurriría con Sega Saturn. La consola en este caso parece más pequeña que lo que fue Nomad, perdiendo la extraña forma asimétrica de esta (que era más grande en uno de sus extremos que en el otro) y tenía además colores grises y blancos. ¿Qué os parece? ¿Os quedáis con el original? Podéis ver el video completo bajo estas líneas.






4 jun 2020

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SEGA cumple 60 años: repasamos los 10 grandes (y peores) momentos de su historia

4 jun 2020


SEGA ha cumplido el pasado 3 de Junio de 2020 sesenta años de historia y con este post queremos homenajear a la que ha sido una de las compañías más míticas del mundo del videojuego. Su trayectoria no ha sido para nada un camino de rosas, pero sin duda alberga momentos de gloria que todos recordamos, así como sagas muy queridas por el público como Sonic, OutRun, Sega Rally, Jet Set Radio, Phantasy Star, Shenmue, Virtua Tennis, Yakuza, etc. Comenzamos así, nuestro particular repaso a sus mejores y peores momentos en estos 60 años.

1) 1940-1960: nace la compañía

No podemos evitar comenzar este repaso con el nacimiento de la propia SEGA que pese a que se señala a 1960 como su año de fundación, tuvo toda una serie de antecedentes. Cabe destacar que los orígenes de la compañía se remontan a los años 40, momento en el que una empresa de Hawaii llamada Standard Games (posteriormente Service Games) se dedicaba a la distribución de máquinas tragaperras y similares. A partir de la fusión en 1960 de esta compañía con la japonesa Rosen Enterprises nacería la llamada Service Games of Japan, con sede en el país asiático y que se correspondería con la SEGA que todos conocemos, si bien no recibiría su nombre hasta 1965. Desde entonces la compañía ya comenzó a destacar dentro del ámbito de las máquinas recreativas, un hecho que se ha mantenido hasta la actualidad.

2) 1981: SG-1000: la primera consola de SEGA

No podemos pasar por alto en este repaso a la historia de SEGA la llegada al mercado de su primera consola, la SG-1000. Debutó en 1981 en Japón, en parte motivado por el ligero declive que los salones recreativos experimentaron en ese entonces.  La consola no tuvo mucho éxito, por lo que una gran parte del público desconoce si quiera su existencia. Rápidamente le seguiría  la SC-3000 (1983) y finalmente la Mark III o Master System (1985 en Japón), que fue la que terminó de consolidar a SEGA en el mercado doméstico de los videojuegos. Si bien siempre a la sombra de la NES, la consola experimentaría un notable éxito en Europa, donde vivió una segunda juventud incluso durante la etapa de Mega Drive.

3) Hang-On y OutRun: comienza el dominio de los arcades

Al mismo tiempo que se consolidaba en los hogares, SEGA también comenzaba a dar muestras de un claro dominio en los salones recreativos, en gran medida gracias a su gran creatividad. Prueba de ello fue Hang-On en 1985, un arcade de motos que pondría de moda la interacción entre el jugador y la propia cabina del juego. Como no podía ser de otra forma, fue ideado por Yū Suzuki, la mente creativa tras Virtua Fighter o Shenmue. En Hang-On, el jugador tenía que subirse a una moto ficticia que se movía con las curvas para lograr ganar las carreras. Este tipo de jugabilidad, llamada "Taikan", se haría especialmente popular en los salones recreativos de los 80 y 90, siendo aplicado a multitud de títulos y se le considera precursor de muchas otras tecnologías de control de movimiento que han ido aplicando las consolas con el paso de los años. A Hang-On le seguiría otro clásico de la velocidad de los salones recreativos: OutRun.


4) Sonic, Mega Drive y los arcades llevan a SEGA a lo más alto

La popularidad de SEGA se vio incrementada a comienzos de los 90 con la llegada de Mega Drive / Genesis a nuestros hogares. Fue allí donde en 1991 nacería la considerada mascota de la compañía, Sonic The Hedgehog. El erizo azul se convirtió en todo un referente del sector y un arma muy valiosa frente al dominio de Nintendo y Super Mario. Ambas compañías se enzarzaron en esta etapa en una feroz guerra por el mercado, lo que permitió que SEGA se pudiera hacer notar en zonas como Europa, pese al fuerte predominio de Nintendo. Pero Mega Drive nos dejó toda una colección de clásicos de la propia SEGA más allá de Sonic, con sagas como Streets of Rage, Phantasy Star, Golden Axe, Altered Beast, Columns, Alex Kidd, Shinning Force, etc. Al mismo tiempo que la compañía se asentaba en el mercado doméstico, SEGA continuaba su otra guerra en los salones recreativos donde las 3D comenzaban a abrirse hueco. Los 90, momento en el que la compañía tenía una gran competencia por parte de compañías como Namco, fue una de sus épocas doradas con títulos jugable y gráficamente rompedores como Virtua Racing, Super Monaco GP, Sega Rally, Virtua Fighter, Virtua Striker, Daytona USA, The House of the Dead, etc.

5) Los grandes tropiezos de los 90: Game Gear, Nomad, Sega Mega CD, Sega 32X y Saturn

En medio de la gran popularidad de principios de los 90, SEGA tuvo un primer gran tropiezo con Game Gear, la que se suponía era la competidora más seria de la popular Game Boy. Si bien recibió una gran cantidad de juegos y destacaba por el colorido de su pantalla frente a su competidora, poco pudo hacer la compañía en el mercado portátil. Junto al progresivo abandono del mercado portátil (al que solo se volvería a adentrar con la fallida Nomad), se comenzó a gestar una gran descoordinación entre las sedes japonesa y estadounidense de la compañía. Esto hizo que en muy pocos años proliferaran toda una serie de derivados de Mega Drive que hicieron perder en gran medida la confianza del consumidor. Hablamos de Mega CD y 32X, los cuales fueron los precursores de Sega Saturn, la verdadera sucesora de la consola de 16 bits y que supusieron un gran fracaso comercial. Saturn, por su parte, comenzó su andadura en solitario en Japón en 1994 con buen pie, adelantándose a sus competidoras y manteniendo números relativamente decentes hasta sus últimos días. En el resto del mundo no fue así y la entrada de Sony en el mercado de los videojuegos se hizo notar con gran fuerza, desplazando a la compañía japonesa y arrebatándole el liderazgo a Nintendo. Esto hizo que en algunos mercados la presencia de la compañía en el ámbito doméstico fuese casi inexistente durante una época, hasta que comenzó a gestarse rápidamente la idea de dar una sucesora a Saturn.

6) Dreamcast: el resurgir de la compañía

Cuando todo parecía perdido para SEGA tras la caída de Saturn, la compañía demostró su capacidad de reinventarse con un secreto proyecto apodado "Katana", que se convertiría en la aclamada Dreamcast. La que fuese la última consola de SEGA llegó en 1998 a Japón, el famoso 9 del 9 de 1999 a EE.UU. y poco después al resto del mundo. Lo hizo de forma discreta ante el anuncio de la inminente Playstation 2, pero lo cierto es que supuso un cambio radical en la imagen de la compañía, así como todo un soplo de aire fresco a la industria con títulos innovadores y divertidos (Space Channel, Crazy Taxy, Jet Set Radio, etc), potentes gráficamente (Soul Calibur, Ferrari F355), algunos de los mejores Sonic de la historia o títulos rompedores como Shenmue. Introdujo también por primera vez de forma masiva el juego online en nuestros televisores, destacando títulos como Chu Chu Rocket!, Phantasy Star Online o Quake III Arena.



Desgraciadamente, a mitad de ese flujo constante de juegazos que nos iba dando Dreamcast (y los que seguramente nos perdimos), la situación económica de la compañía tocó fondo y SEGA tuvo que abandonar precipitadamente el sistema. La dolorosa decisión suponía el fin de una etapa mítica en el mundo de los videojuegos: SEGA ya no fabricaría más consolas y pasaba a convertirse en una nueva third party. De esta manera, como si de carroñeros se tratase, las otras tres compañías del mercado de las consolas, con la recién llegada Microsoft a la cabeza, comenzaron a hacerse con los tesoros de SEGA. Playstation 2, Gamecube, Game Boy Advance y Xbox comenzaron a disfrutar así de conversiones y nuevas entregas de las sagas más míticas de la compañía. La consola de Sony se hizo con la exclusiva de Virtua Fighter 4, las de Nintendo gozaron de la mayor parte de los antiguos y nuevos juegos de Sonic así como de un nuevo F-Zero, mientras que Xbox se hizo nada menos que con joyas como Panzer Dragoon Orta, OutRun 2 o Shenmue II. Pese a la tristeza de ver a la compañía acabar así, no cabe duda de que gran parte del talento seguía en ella y se lanzaron grandes juegos hasta el final de la generación para todos los sistemas.

8) Integración en Sega Sammy Holdings y llegada de la nueva generación de consolas

En medio de un escenario en el que múltiples compañías japonesas comenzaron a fusionarse (el caso más sonado el de Enix con Square), SEGA hizo lo propio en 2004 con Sammy, compañía que albergaba un enorme negocio de máquinas pachinko en el país asiático. De esta manera nacía Sega Sammy Holdings, un conglomerado de empresas que en teoría iba a reunir lo mejor del negocio de los salones recreativos en todas sus facetas. Al tiempo que esto ocurría, empezaba a hablarse de la nueva generación de consolas: PS3, Xbox 360 y Wii. La llegada de estos sistemas se hizo especialmente duro para la mayoría de las compañías japonesas, que no supieron prever el éxito de Wii ni adaptarse con rapidez a los sistemas HD de Sony y Microsoft. Esta etapa no resultó tan fructífera como la anterior para SEGA y comenzó otra etapa con numerosos errores (los múltiples reinicios de Sonic, sagas míticas que fracasaron o no volvieron a tener secuelas), pero también algunos notables aciertos (Sonic en Wii, la saga Alien, Yakuza, Valkyria Chronicles o Virtua Fighter 5).

9) Lo inimaginable: Sonic y Mario se unen en un solo juego

Unos pocos años después de que nazca Sega Sammy y que Wii comience a destacar en el mercado, SEGA y Nintendo nos sorprenden a todos con algo que pocos podían imaginar unos años atrás: el lanzamiento del primer Mario & Sonic. Se trataba de un juego enmarcado en el contexto de los Juegos Olímpicos en el que las míticas mascotas de ambas compañías, enemigas en el pasado, unían fuerzas. Probablemente no era el juego que todos los aficionados de Mario y Sonic esperaban, pero desde luego supuso una revolución y todo un acierto comercial en su momento. Eso ha hecho que ambos personajes hayan convertido su unión en una fructifera saga que ha recibido ya varias entregas. Por si fuera poco, Sonic acabaría sumándose al plantel de personajes de Super Smash Bros. contando a la larga con su propio amiibo.

10) El agridulce presente: entre Mega Drive Mini y las sagas olvidadas

Y tras este repaso llegamos al presente, en el que sin duda nos encontramos con una SEGA muy diferente a lo que un día fue. Esta claro que en la actualidad la compañía ha perdido la mayor parte del talento y el caracter innovador que le caracterizó en anteriores etapas y esto se refleja en el abandono cada vez más prolongado de sagas míticas. La compañía ha dejado en el cajón nombres como OutRun, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Virtua Fighter, SEGA Rally, Virtua Tennis, Metropolis Street Racer o Daytona USA, centrándo sus esfuerzos mayoritariamente en Sonic y Yakuza. En algunos casos ha dado sus licencias a estudios externos que han conseguido resultados sorprendentes (Streets of Rage 4) o irregulares (Shenmue III para PS4 y PC o Panzer Dragoon en Switch), lo que denota una notable falta de confianza en las que un día fueron sus productos estrella. Eventualmente la compañía sigue viviendo del éxito de Mega Drive, con múltiples recopilatorios o a través del exitoso lanzamiento de Mega Drive Mini, que por un momento nos hizo recordar los tiempos en los que SEGA fabricaba hardware. Sin embargo, y a falta de sorpresas en este 60 aniversario de la compañía (más allá del criticado anuncio de Game Gear Micro), seguimos sin disfrutar de una gran cantidad de sus clásicos de Model II, III, Naomi 1 y 2, Master System, Saturn o Dreamcast, o continuamos sin ver secuelas sorprendentes.

En cualquier caso, y deseando su regreso a lo más alto, no tenemos más remedio que felicitar a SEGA por su 60 cumpleaños y esperemos que cumpla muchos más.

3 jun 2020

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Sega anuncia Game Gear Micro

3 jun 2020




Como parte de la celebración de su 60 aniversario, Sega ha anunciado una reedición de su primera portátil, Game Gear, bajo el nombre de Game Gear Micro. Como su nombre indica, se trata de una versión considerablemente reducida de su consola, que de momento ha sido anunciada para Japón con un lanzamiento previsto el próximo 6 de Octubre por un precio de 4980 yenes (unos 41 €).

La microconsola se lanzará en cuatro colores, cada uno de ellos con cuatro juegos exclusivos, que serían los siguientes:

Game Gear negra:
Out Run
Puyo Puyo Tsu
Royal Stone
Sonic the Hedgehog

Game Gear azul:
Baku Baku Animal: Sekai Shiikugakari Senshuken
Gunstar Heroes
Sonic & Tails
Sylvan Tale

Game Gear amarilla:
Nazo Puyo: Arle no Roux
Shining Force
Shining Force II
Shining Force: Final Conflict

Game Gear roja:
Columns
The G.G. Shinobi
Megami Tensei Gaiden: Last Bible
Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special

¿Os la compraréis? Os dejamos a continuación con más imágenes de la consola y su vídeo de presentación.















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