La industria del videojuego ha vivido momentos de auténtica locura que han hecho que los fans de cada una de las compañías hayan vivido tanto eventos históricos como absolutos desastres. En este artículo repasamos en orden cronológico algunos de los bombazos más impactantes del mundo de los videojuegos en cuanto a giros imposibles e inesperados entre diferentes marcas y compañías:
15) Infogrames compra la marca Atari:
Cuando Atari se adentró en el mundo de los videojuegos allá por los años 70 y los revolucionó para siempre, pocos podrían esperar el cruel destino que esperaba a la compañía. Su presencia se fue apagando progresivamente durante los 80 y 90 frente a una imparable Nintendo y a una no menos competitiva Sega. El fin de Atari como compañía de hardware culminaría con sus últimos fracasos: Atari Lynx y Jaguar. Ante un panorama tan desalentador, la mítica marca Atari acabó siendo comprada por Infogrames en 2001, una más que establecida compañía de videojuegos francesa que tenía a sus espaldas sagas tan reconocidas como Alone in the Dark, Test Drive o Driver. De los 2000 en adelante, la marca Atari se convirtió en la imagen de la compañía hasta que, como si se tratase de una maldición, la compañía acabó atravesando graves problemas financieros en 2013, sin que de momento haya vuelto a brillar como antaño.
14) Microsoft compra Rare:
Cuenta la leyenda que los directivos de Nintendo se "descojonaron" ante la propuesta de compra que Microsoft les hizo allá por el inicio de los 2000. La compañía norteamericana veía en Playstation 2 y en Sony una amenaza importante hacia su ecosistema Windows, por lo que rápidamente tuvo que ofrecer una respuesta que acabaría desembocando en lo que hoy conocemos como Xbox. Pese a las risas lo cierto es que Nintendo tampoco había tenido el éxito esperado con Nintendo 64 incluso pese a contar con el fenómeno Pokémon. Sorprendentemente en medio de todo esto Microsoft lanzó un órdago para hacerse con Rare, el estudio británico que había ayudado a Nintendo a salvar la generación con títulos como Banjo, GoldenEye 007 o Perfect Dark. En 2002, Nintendo se vio obligada a vender su participación en Rare a Microsoft, que en aquellos momentos era su incipiente rival. Los que vivieron este momento recordarán todo el drama que esta situación generó en foros de todo el mundo, con muchos usuarios creyendo que podía ser el fin de Nintendo. Con el tiempo hemos visto como la cosa no fue para tanto y pese a un tiempo difícil en el que Rare parecía haber perdido su identidad en Microsoft, finalmente encontraron el rumbo en títulos como Sea of Thieves.
13) Square se fusiona con Enix:
Square y Enix tardaron muchos años en obtener a nivel mundial el reconocimiento del que que ya gozaban en Japón. Estas dos compañías, responsables de las aclamadas sagas Final Fantasy y Dragon Quest, rivalizaron durante décadas en popularidad y ventas. Mientras que Final Fantasy conquistó al público occidental a partir de su séptima entrega en PlayStation, Dragon Quest era prácticamente una religión en Japón. Por ello, fue muy sorprendente cuando en 2003 estos dos antiguos rivales decidieron fusionarse, formando lo que hoy conocemos como Square-Enix. Gracias a esta operación, algunas sagas de Enix dieron el salto definitivo a occidente, y la compañía se posicionó como una de las mayores de la industria japonesa de videojuegos.
12) Sega se fusiona con Sammy:
El inicio de los 2000 fue un momento muy duro para todos los aficionados a las consolas de Sega. La compañía se veía obligada a abandonar la fabricación de hardware tras encadenar los fracasos de Sega Saturn y Dreamcast. Además de convertirse en una apreciada third party lanzando sus juegos en Playstation, Nintendo y Xbox, en 2004 Sega decidió unir fuerzas con Sammy, una compañía poco conocida en occidente que sin embargo era una de las reinas del pachinko en Japón. La idea era unir la fortaleza de Sammy en dicho mercado con el de Sega, que seguía siendo una marca potente en los salones recreativos y consolas. Desde entonces, ambas compañías han continuado creciendo de la mano, manteniéndose la marca Sega en la mayor parte de los lanzamientos de videojuegos.
11) Bandai se fusiona con Namco:
Siguiendo la estela de fusiones de sus rivales, Namco también se vio en medio de otro inesperado movimiento empresarial. A principios de los 2000, Bandai y Namco eran dos gigantes en sus respectivos campos: Bandai dominaba el mercado de los juguetes y el entretenimiento, mientras que Namco era conocido por sus exitosos videojuegos y máquinas arcade. En 2005, ambas compañías anunciaron su fusión para formar Bandai Namco Holdings Inc., creando así la tercera empresa de videojuegos más grande de Japón por ingresos. La fusión permitió a Bandai Namco combinar sus fortalezas en juguetes, videojuegos, anime y parques de atracciones, consolidando su posición en la industria del entretenimiento. Desde entonces, la compañía ha continuado lanzando exitosas franquicias como Dragon Ball, One Piece, Tekken o Soul Calibur.
10) Tecmo se fusiona con Koei:
En 2009 se produjo una fusión inesperada entre dos compañías japonesas con trayectorias bastante distintas pero complementarias. Por un lado, Koei, famosa por sus juegos de estrategia y acción histórica como la saga Dynasty Warriors; por otro, Tecmo, veterana responsable de títulos como Ninja Gaiden, Dead or Alive o Fatal Frame. Esta unión dio lugar a Tecmo Koei Holdings, en un intento de ambas compañías por ganar peso frente a gigantes como Capcom o Square-Enix. Aunque durante años se consideró una fusión algo irregular, con el tiempo han logrado mantener con vida franquicias clave e incluso lanzar nuevas entregas con notable éxito, sobre todo en mercados asiáticos.
9) Sony compra Gaikai:
En 2012, Sony adquirió Gaikai, una empresa californiana de juegos en la nube, por aproximadamente 380 millones de dólares. Tras esta compañía se encontraba, entre otros, David Perry, el creador de MDK o Earthworm Jim. Esta adquisición permitió a Sony establecer un innovador servicio de streaming en la nube, aprovechando la tecnología y la infraestructura de Gaikai para ofrecer contenido de juegos y entretenimiento de manera instantánea a través de consolas Playstation. La compra de Gaikai fue un movimiento estratégico para fortalecer la oferta de juegos en línea de Sony y dar inicio al servicio PlayStation Now, que recientemente ha desaparecido para integrarse totalmente en Playstation Plus.
8) Square-Enix se expande con Taito y Eidos:
Por si no había sido suficientemente extraño ver a los creadores de Final Fantasy y Dragon Quest formando equipo, en 2005, Square-Enix adquirió Taito, conocida por sus juegos arcade clásicos como Space Invaders. Esta adquisición permitió a Square-Enix expandir su presencia en el mercado de los juegos arcade y móviles. Posteriormente, en 2009, Square-Enix compró Eidos Interactive, el estudio detrás de franquicias icónicas como Tomb Raider y Deus Ex. Esta adquisición fortaleció el catálogo de juegos de Square Enix, permitiéndole competir de manera más efectiva en los mercados occidentales. Pese a la curiosidad de ver a los japoneses gestionando con mayor o menor acierto personajes como Lara Croft, lo cierto es que el idilio entre Square-Enix y Eidos terminó poco más de una década después con la venta de todos los estudios occidentales de la compañía a Embracer Group.
7) Electronic Arts compra BioWare (y Pandemic):
En 2007, EA dio uno de sus pasos más ambiciosos en la década al adquirir VG Holding Corp., la matriz que controlaba tanto BioWare como Pandemic Studios. BioWare era ya entonces sinónimo de calidad en el rol occidental gracias a títulos como Baldur's Gate, Knights of the Old Republic o Jade Empire. Pandemic, por su parte, era conocida por juegos como Star Wars Battlefront o Mercenaries. Esta adquisición buscaba consolidar el catálogo de EA con estudios altamente valorados por la crítica y el público. Aunque Pandemic fue cerrada pocos años después, BioWare siguió lanzando obras importantes bajo el paraguas de EA, como Mass Effect o Dragon Age, aunque con una evolución desigual que ha generado tantas pasiones como desencantos.
6) Microsoft compra Mojang:
Minecraft se convirtió en un inesperado fenómeno durante la generación de Xbox 360, triunfando también en PC, móviles y otros dispositivos a los que fue llegando paulatinamente. Pese a que muchos veían en el juego una moda pasajera, Microsoft supo ver en el título de Mojang un potencial infinito. Por ello, en septiembre de 2014, Microsoft adquirió el estudio sueco por $2.5 mil millones, una cifra que sin duda parecía descabellada teniendo en cuenta que estaban pagando dicha cantidad solo por un juego. Finalmente, se ha comprobado que la compra resultó ser todo un éxito, ya que Minecraft sigue siendo una de las marcas más reconocidas del mundo de los videojuegos, manteniéndose relevante gracias a su adictiva jugabilidad y su carácter multiplataforma.
5) Tencent invierte en Epic Games:
En 2012, el gigante chino Tencent compró el 40% de Epic Games por 330 millones de dólares. En ese momento, Epic era sobre todo conocida por su motor Unreal Engine y la saga Gears of War. Lo que nadie esperaba es que pocos años después, el estudio reventaría todos los récords con Fortnite, un fenómeno global que redefiniría el modelo de negocio de los videojuegos. Tencent no solo obtuvo una jugosa participación en uno de los juegos más rentables de la historia, sino que también afianzó su entrada en el mercado occidental. Esta inversión también marcó el inicio de una serie de compras y participaciones de Tencent en múltiples compañías de videojuegos a nivel mundial.
4) Microsoft compra ZeniMax Media (Bethesda):
Microsoft sacudió en 2020 los cimientos del sector con una compra monumental: la adquisición de ZeniMax Media por 7.500 millones de dólares. Con ella, pasaban a formar parte de Xbox Game Studios compañías como Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls, Fallout), id Software (DOOM), Arkane (Dishonored, Prey) o MachineGames (Wolfenstein). Este movimiento no solo reforzó el catálogo de Xbox con algunos de los títulos más esperados, como Starfield, sino que también dejó claro que Microsoft estaba dispuesta a invertir a lo grande para cambiar el equilibrio de poder en la industria. El resultado finalmente no ha sido el que muchos vaticinaban y Microsoft ha acabado publicando casi todos sus últimos juegos en consolas de la competencia.
3) Microsoft compra Activision Blizzard:
En enero de 2022 se anunció y en octubre de 2023 se hizo oficial: Microsoft adquiría Activision Blizzard por la cifra histórica de 68.700 millones de dólares, en la que es la mayor compra de la historia del videojuego. La operación incluía franquicias de enorme peso como Call of Duty, Diablo, Warcraft o Candy Crush, y tenía implicaciones muy profundas en la competencia dentro del mercado. No fue un proceso sencillo: la adquisición estuvo sometida a numerosas revisiones por parte de organismos regulatorios en varios países, generando un debate sin precedentes sobre monopolio, acceso a contenidos y servicios de suscripción como Game Pass. Finalmente, el acuerdo se cerró y la compra convirtió a Microsoft en un auténtico gigante de los videojuegos, integrando a miles de trabajadores y sagas multimillonarias en su ecosistema. Fue, sin duda, uno de los mayores terremotos empresariales que haya vivido nunca la industria.
2) Sony compra Bungie:
En enero de 2022, apenas días después del anuncio de la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, Sony sorprendió al mundo adquiriendo Bungie por 3.600 millones de dólares. La operación tuvo un peso simbólico muy fuerte: Bungie fue el estudio que creó Halo, la saga que cimentó el éxito de Xbox. Sin embargo, en el momento de la compra ya era un estudio independiente centrado en Destiny, su franquicia multijugador de ciencia ficción. Sony dejó claro desde el inicio que Bungie seguiría funcionando de forma independiente y multiplataforma, una estrategia que reflejaba el creciente interés por los juegos como servicio y el modelo "live-service". Para Sony, esta adquisición no solo aportaba una IP potente, sino sobre todo experiencia en mantenimiento de comunidades online y monetización a largo plazo, dos áreas en las que la compañía buscaba reforzarse. Tras lanzamientos como Concord o Helldivers 2 se ha demostrado que de momento la compañía, con la experiencia de Bungie, aún muestra una trayectoria irregular en este ámbito.
1) El ascenso (y caída) de Embracer Group (2018–2024):
Entre 2018 y 2023, el nombre de Embracer Group pasó de ser casi desconocido a estar en boca de toda la industria. Lo que comenzó como THQ Nordic, una empresa que había rescatado franquicias olvidadas, se transformó rápidamente en un coloso sueco a base de comprar estudios a un ritmo vertiginoso. Embracer llegó a poseer más de 130 estudios y más de 850 franquicias, incluyendo nombres legendarios como Saints Row, Darksiders, TimeSplitters, Kingdoms of Amalur o Dead Island. Pero su adquisición más simbólica llegó en 2022, cuando compró a Crystal Dynamics, Eidos Montréal y Square Enix Montréal, en una operación de solo 300 millones de dólares. Con esa compra se hizo con sagas icónicas como Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain, por una cifra que muchos consideraron sorprendentemente baja. Este movimiento consolidó a Embracer como una de las mayores bibliotecas de IPs del mundo del videojuego. Además, también compró compañías como Gearbox (Borderlands), Saber Interactive y incluso Dark Horse Media, una editorial de cómics, mostrando su ambición multimedia.
Sin embargo, esta expansión no era sostenible. En 2023, tras fracasar un macroacuerdo de inversión de 2.000 millones de dólares con un socio saudí, el castillo de naipes comenzó a tambalearse. Embracer entró en una fase de reestructuración radical: cerró estudios, canceló juegos en desarrollo y comenzó a vender algunas de sus divisiones. En 2024 se confirmó la venta de Gearbox (de vuelta a sus fundadores) y la división de Saber Interactive, entre otras. Lo que parecía un nuevo modelo de conglomerado de entretenimiento se reveló como un ejemplo de expansión desmesurada.
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